Face à ces nouvelles pratiques de consommation, les marchands se sont laissés gamifier, permettant à leurs clients de bénéficier de réductions liées à leur fréquentation, à travers des réseaux sociaux comme Foursquare. Chaque client recevait en outre des badges lorsqu’il fréquentait l’établissement ou plusieurs appartenant à la même chaîne, le valorisant ainsi au sein du réseau social vis-à-vis de ses amis. Certains proposaient des réductions à leurs client à condition d’un « like » à la page de la marque sur Facebook.
C’est dans cette optique aussi que les e-commerçants se sont portés peu à peu sur les réseaux sociaux, dans un premier temps pour capter le plus d’internautes possible, les utilisateurs de Facebook, Twitter et Foursquare notamment étant en constante augmentation. Pour ensuite les fidéliser à travers des offres personnalisées, en utilisant les informations données par les consommateurs au travers de jeux notamment.
Un site comme Shopcade (fondé par la co-fondatrice de Price Minister) utilisait la gamification comme un élément indispensable de son modèle économique. Les infos collectées sur le membre lors de son inscription lui permettent de remporter des points mais aussi de lui proposer une liste d’objets judicieusement suggérés (par les informations qu’il a données;-).
Comme sur The Fancy par le gain de points et l’accès à des remises exclusives, le consommateur est amené habilement au “call to action”…
Les e-commerçants sont donc passés au gaming comme élément de fidélisation et de motivation à l’achat, ce qui leur permet de concurrencer pleinement ceux-ci, jusque dans leur relation avec le client.
Cette tendance démontre une fois encore le potentiel de la gamification et son adaptabilité à de nombreux secteurs, mais également l’importance pour le consommateur d’effectuer des actes qui soient transposés sur les réseaux sociaux, pour leur donner une valeur supplémentaire.